【書評】『「つい やってしまう」体験のつくりかた』ビジネス書で一番衝撃を受けた本。もっと早く読んでおけばよかった。

元々ゲーム業界にいたので体験デザインに関しての興味が元々あったのと、あるイベントで著者玉樹真一郎さんご本人の講演を聞いていて気になってはいましたが、逆に講演でこの本の内容を先出しで聞いてたこともあって本をちゃんと読むのが遅れてしまっていました。読んでみてもっと早く読むべきだと後悔しました。すごい本です。
概要
ついやりたくなる、つい夢中になる、つい誰かに言いたくなる。この「つい」こそが体験デザインの持つ力。人の心を動かし、人に行動させてしまう仕組みと仕掛けを、元任天堂の全世界1億台を売り上げた「Wii」の企画担当者がわかりやすく解説。企画・開発・マーケティング・営業等、幅広く役立つ体験デザイン(UX)入門
ダイヤモンド社 紹介文より

玉樹真一郎(たまき・しんいちろう)
わかる事務所代表
1977年生まれ。東京工業大学・北陸先端科学技術大学院大学卒。プログラマーとして任天堂に就職後、プランナーに転身。全世界で1億台を売り上げた「Wii」の企画担当として、最も初期のコンセプトワークから、ハードウェア・ソフトウェア・ネットワークサービスの企画・開発すべてに横断的に関わり「Wiiのエバンジェリスト(伝道師)」「Wiiのプレゼンを最も数多くした男」と呼ばれる。2010年任天堂を退社。
同年、青森県八戸市にUターンして独立・起業、「わかる事務所」を設立。全国の企業や自治体などで、コンセプト立案、効果的なプレゼン手法、デザイン等をテーマとしたセミナー、講演、ワークショップ、プレゼン等を年60回以上おこなうほか、コンサルティング、ウェブサービスやアプリケーションの開発等を行いながら、人材育成・地域活性化にも取り組む。
2011年5月より特定非営利活動法人プラットフォームあおもりフェロー。2014年4月より八戸学院大学・地域経営学部特任教授。2017年4月より三沢市まちづくりアドバイザー。
著書に『コンセプトのつくりかた』(ダイヤモンド社)がある。
目次
はじめに
『「つい やってしまう」体験のつくりかた』目次より
第1章 人はなぜ「ついやってしまう」のか
直感のデザイン
・どんなゲームが売れるのか
・メッセンジャーとしてのマリオ
・クリボーに出会ったプレイヤーが感じる奇妙なこと
・直感のデザインの構造
・おもしろそうと思わせるよりも大切なこと
・誰もが思わず解いてしまう問題の条件
・シンプルで簡単なものをつくる難しさ
・もうひとつのん直感の起点
・ユーザーに寄り添うとはどういうことか
第2章 人はなぜ「つい夢中になってしまう」のか
驚きのデザイン
・ゲームの教科書としてのドラゴンクエスト
・なぜ「ぱふぱふ」なのか
・プレイヤーの予想を外すという体験デザイン
・きっかけは、ふたつの思い込み
・驚きのデザインの構造
・10種のタブーのモチーフ
・コンテンツの基本は直感と驚きの組み合わせ
第3章 人はなぜ「つい誰かに言いたくなってしまう」のか
物語のデザイン
・物語はどんな形をしているか
・断片的に語る、波をつけて語る、未来に語る
・体験の意義
・成長のモチーフ1 「ない」を集める
・時間は目に見えないし、問題は終わらない
・成長のモチーフ2 選ぶことで得られるもの
・成長をもたらすのにうってつけの体験
・成長のモチーフ3 旅の同行者
・客観を主観へと入れ替える
・成長の果てではなければたどりつけない体験
・なぜ物語はスタートに戻るのか
・物語のデザインの構造/体験と記憶
終章 私たちを突き動かす「体験→感情→記憶」
体験デザインの正体
・体験と記憶、そして感情
・体験デザインの研究領域
巻末1 「体験のつくりかた」の使いかた(実践編)
1ページでまとめ
・応用1 考える/企画
・応用2 話し合う/ファシリテーション
・応用3 伝える/プレゼンテーション
・応用4 設計する/プロダクトデザイン
・応用5 育てる/マネジメント
巻末2 体験デザインをより深く学ぶための参考資料
書評
概要
任天堂で世界で1億台売れたWiiの企画担当としてハードウェア・ソフトウェア・ネットワークの全てに関わってきた玉樹真一郎さんが書いた本。有名なゲームを題材になぜ「つい」ゲームをやってしまうのか?続けてしまうのか?などの「体験デザイン」について書いてある本です。
感想や紹介
この本を読んでみて本当に久しぶりにビジネス本を読んで衝撃を受けました。元々ゲーム会社で少し働いていたこともあるのである程度の似たような概念は知っていたつもりではいたのですが、自分の浅はかさが露呈しかつ任天堂や著者である玉樹さんのすごさがこの本を通じて伝わってきました。本当にすごい。
この本の流れとしては体験デザインを大きく直感デザイン、驚きのデザイン、物語のデザインという3つのポイントに分けて説明していきます。この順番自体も結構重要で、
- 直感のデザイン → ついはじめてしまう体験のデザイン
- 驚きのデザイン → つい夢中になってしまう体験のデザイン
- 物語のデザイン → つい誰かに言いたくなってしまう体験のデザイン
という感じで利用者に対して最初の導入からそれを継続利用するまでにどういう感情を起こせばいいのか?そのためにはどういう仕掛けをすればいいのか?というのが有名ゲームを題材にした形で非常にわかりやすく体系立てられて説明されています。
本当は感想を書いていきたいのですが、内容がすごすぎてなんとなくの雑な要約しか書けない状況になっています…。結局「体験」という形があるものではないものに対してここまで整理して記述されたものははじめて読んだきます。
さらに最後に「体験のつくりかた」の使いかたという導入するための応用編があり、会社員が関わりそうな幾つかのシチュエーションに今回の体験デザインをこういう風に使ってみてはどうか?という提案がされています。これも非常に役立つ内容になっています。
とはいえ、これだけの分かりやすい説明があったとしても体験デザインを応用する難易度は高いとは思いますが、すぐに導入できる気にさせてくれますしとっかかりにはなってくれると思います。
心に残ったフレーズや内容
最後に気づいて驚愕したのが、この本自体が「体験デザイン」を体現している、ということです。
「直感のデザイン」で本に引き込み、「驚きのデザイン」で内容に夢中気になってしまい、「物語のデザイン」で誰かに言いたくなってしまういうこの本で書かれている内容そのままに展開されて、かつそれが有効に作用されていました。
これは気づいた時にすごい伏線と回収の上手い推理小説を読んだ感覚に陥りましたね。そもそも推理小説という形態自体もかなり体験デザインを体現しているコンテンツではあるので、同じ「本」という形式をとっている中では似たような感情の動きかたになるのかもです。
読んだ方がいい人
メインターゲットとしてはサービスや商品を企画し顧客に届ける人、ということになるとは思うのですが、今後世界はどんどん豊かになっていく中で単純な利益よりも感情が優勢になっていく時代になっていくと多います。
そういう時代においてはこの本で書かれている「体験デザイン」という概念を多少なりとも理解しておくことは職種や年代・性別などほぼ関係役読んでおくべき本だと思いました。
巻末で著者の玉樹さんはこの本の続編の制作に入っているとの記載もありますので大期待です。
この本はおすすめというより必読です!
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