CEDEC 2017(コンピューターエンターテイメントデベロッパーズカンファレンス)記事まとめ

今年も日本最大のゲーム開発者カンファレンスであるCEDEC2017が8月30日(水)~9月1日(金)まで開催されました。今年はタイムシフト視聴ができるので現地まで参加できない方もセミナーは見られる環境は整いつつありますが、どうしても難しい方がいらっしゃると思います。自分へのまとめも兼ねてゲームメディア等で取り上げられていたセミナー記事をまとめてみました。
Contents
- 1. 基調講演
- 2. ビジネス&プロデュース
- 2.1. ■一周年で爆発した「逆転オセロニア」における、ゲーム分析の貢献事例 〜開発・運営の意思決定を全力でサポートする、DeNAのゲーム分析体制〜
- 2.2. ■ゲーム開発経験を生かすライター活動のすすめ
- 2.3. ■Fate/Grand Order VR feat.マシュ・キリエライトを支える、“非常識”な企画術。
- 2.4. ■ゲームビジネスの可能性を広げる異業種コラボ! 双方の市場を拡大するためのノウハウ
- 2.5. ■【ラウンドテーブル】 WM(ワーキングマザー)開発者の悩みとその解決策を共有しよう!-ワークライフバランス実現のためのTIPS
- 2.6. ■日本とベトナムとで開発&PRしたSteam向けゲームの「反省と未来」
- 2.7. ■カジノIR、及びeSportsを含む賞金制コンピューターエンターテインメントの現状と未来について
- 2.8. ■ユーザーとのエンゲージメントを育むコミュニティ運営「友情マーケティング」の解説
- 2.9. ■だれでもわかる。超簡単!効果的なゲーム特許の取得方法
- 2.10. ■はじめてスマホに触れるシニア世代のゲーム事情
- 2.11. ■技術デモだった「サマーレッスン」がご家庭で遊べるようになるまで ~あなたの技術デモは製品化できますか?~
- 2.12. ■ダカイせよ!大型アップデートによる、売れないゲームの再生術
- 2.13. ■そのVR企画ホントに上手くいくの?プロトの前に考えること、そして大規模設営の実施まで
- 2.14. ■中国の PlayStation(R) ビジネスとゲーム業界事情
- 2.15. ■スマホゲームのカスタマーサポート運用ノウハウセミナー
- 2.16. ■これからのeSportsへの取り組み ~大会実況システムの開発と運用を通して得られた知見~
- 2.17. ■会社員からのフリーランス・法人設立!〜その選択は本当に正しかったのか?〜
- 2.18. ■学会をゲームに! 「オーガナイズドゲーム」から得たリアル世界でのコミュニケーションと体験のデザイン
- 3. ゲームデザイン
- 3.1. ■『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』におけるフィールドレベルデザイン ~ハイラルの大地ができるまで~
- 3.2. ■スマホゲームで物語を更新し続けること。4年間のストーリー制作コンセプトの変遷をファクトに重ねて
- 3.3. ■『GRAVITY DAZE 2』ゲームシナリオ制作:または私は如何にして心配するのを止めて制限を愛するようになったか
- 3.4. ■流動床インターフェース:液体のようにふるまう砂を用いた インタラクションシステム
- 3.5. ■過去のお約束を捨てることがVRの始まり ~ PlayStation®VR ヘディング工場のゲームデザインと演出
- 3.6. ■データ分析の固定観念を覆す -ユーザー体験を向上し続けるモンスターハンター エクスプロアのデータサイエンス
- 3.7. ■「ただ純粋に、面白いゲームを創り続ける」Fate/Grand Orderチームの全て
- 3.8. ■みんなで遊べるVR!『THE PLAYROOM VR』のVRマルチプレイゲーム制作手法
- 3.9. ■ゲームにおける「マップ」のデザイン ~アナログゲームの知見から
- 3.10. ■VRゲーム開発の最前線から学ぶデザインパターン
- 3.11. ■人工知能(メタAI)を用いたゲームデザインの変革
- 4. エンジニアリング
- 4.1. ■ゲーム開発マニアックス「4K、HDR(+広色域)時代のゲームグラフィックスを考える」
- 4.2. ■トリコの動かし方 ~『人喰いの大鷲トリコ』におけるプロシージャルアニメーション技術~
- 4.3. ■最新モバイルゲームの実例から見るUE4のモバイル向け機能・開発Tipsを全部まるっとご紹介!
- 4.4. ■Shadowverseにおける「デッキのトレンド分析」を題材としたデータマイニング技術の活用手法紹介
- 4.5. ゲームエンジンについて考えるべき重要なこと Key aspects to consider for your own Game Engine
- 4.6. ■Starbreeze StudioのVR制作の詳細な体験談 Under the hood of Starbreeze experience on VR
- 4.7. ■HTC VIVEの中~上級者向け利用方法と今後の新製品について
- 4.8. HDR 理論と実践
- 4.9. ■[人工知能学会×CEDECコラボセッション] 人工知能と対話システム ~キャラクターとの自然な会話~
- 4.10. ■本格スマホRPG『アナザーエデン』開発の裏側を包み隠さずお話します 〜コード資産も無く、チームとしての経験も豊富ではない中エンジニアはどう挑んだのか〜
- 4.11. ■Akatsuki VR Sound Jamの事例から学ぶ、成功するハッカソンの法則
- 4.12. ■遺伝的アルゴリズムによる人工知能を用いたゲームバランス調整
- 4.13. ■チートの傾向と対策 〜クライアントサイドのセキュリティ入門!〜
- 4.14. ■『バンドリ!ガールズバンドパーティ!』『みんゴル』でのPhoton採用実例と最新情報
- 4.15. ■ローカライズの技術 ~モバイルからAAAまで網羅する翻訳管理システム~
- 4.16. ■アイドルマスター シンデレラガールズ ビューイングレボリューション制作事例 ~最高のVRライブ体験に必要となる要素とは~
- 4.17. ■無料で始める!「龍が如く」を面白くするための高速デバッグログ分析と自動化
- 4.18. ■PlayStation(R) VR コンテンツ開発情報
- 4.19. ■損害総額年間10億円!~あなたのアプリも狙われている?スマホアプリのセキュリティ裏話~
- 4.20. ■アナザーエデンにおける非同期オートセーブを用いた通信待ちストレスのないゲーム体験の実現
- 4.21. ■Fate/Grand Orderにおける自動リプレイを用いたQA改善への挑戦
- 4.22. ■Cygames における次世代ハイエンドコンソール向けゲームエンジンの開発 ~最高のコンテンツを支えるゲームエンジン~
- 4.23. ■ユーザを飽きさせない高頻度の更新を可能にする開発運用ノウハウ ~ハイスピードな開発、リリースを実現するために~
- 4.24. ■スマホ版「ダビスタ」の操作テンポと開発スピードを上げたUIフレームワークの作り方
- 5. プロダクション
- 5.1. ■『MONSTER HUNTER: WORLD』における、製品クオリティを最大化するテクニカルディレクションと、エンジニアの能力を引き出すマネージメント
- 5.2. ■『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』におけるQA ~ゲームの面白さを最大化するツールやデバッグの紹介~
- 5.3. ■『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』のプロジェクト運営 ~試作から製品までシームレスに!~
- 5.4. ■「若手小規模プロジェクト」のススメ ~昨今の業界における若手育成の問題点とその解決方法の提案~
- 5.5. ■プロダクトマネージャーの仕事術
- 5.6. ■ゲーム開発者が作るゲーム開発のための教科書 ~ブラウザ、ネイティブ、コンシューマ全てに共通するゲーム開発技術を書面化するための取り組み~
- 5.7. ■優れたエンジニアが集まり継続的に成長する会社にする方法 ~組織を急拡大させる採用育成評価ガイド~
- 5.8. ■複雑化するAssetBundleの配信からロードまでを基盤化した話
- 6. ビジュアルアーツ
- 6.1. ■ 【対談】メカデザインへのこだわり・カードデザインの妙技
- 6.2. ■アクションゲーム・アニメーションの極意! -制作環境とこだわりについて-
- 6.3. ■~アーティストだけでやったらこうなった!~ Unityを使ったリアルタイムなアニメ映像表現
- 6.4. ■「Fate/Grand Order VR feat.マシュ・キリエライト」制作秘話 ~プログラム・デザイン・サウンドについて、すべて明かします~
- 6.5. ■Flashクリエイターはどこに消えた? 〜変化に適応するマネジメントと、ゲームアプリをリリースするまでの軌跡〜
- 6.6. ■高品位フォントは、こうして生まれる~クオリティの追求とテクノロジーへの挑戦~
- 6.7. ■『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』のUIが目指したこと~世界に溶け込み、かつ印象的なUI表現
- 6.8. ■レイヤーで描く『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』の世界 ~3Dグラフィックスのアートと実装~
- 6.9. ■高品質なアニメーションと低負荷を両立させるShadowverseにおけるアニメーション制作事例 ~カードバトルゲームとして快適にプレイできるUXを実現するために~
- 6.10. ■キャラクターモーション「薙ぎ払う爽快感」を支える四つの制作手法 -モバイル3DアクションRPGゲーム「武器よさらば」の事例-
- 6.11. ■「乖離性ミリオンアーサー」VRリメイクにおけるUIの最適化
- 6.12. ■VR リアルタイムCGアニメーションの演出・作り方 -VR特有の壁を超えるために-
- 7. サウンド
- 8. ■『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』 ~広大で生き生きとした世界を奏でるオープンエアーサウンド~
- 9. アカデミック&基盤技術
- 10. イベント
- 11. その他
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