CEDEC 2018(コンピューターエンターテイメントデベロッパーズカンファレンス)記事まとめ

5月 3, 2021

Contents

基調講演

「どこから作ればいいんだろう?から10年」

インターネット文明における空想と現実

ビジネス&プロデュース

ROAS倍増の実例も!事業を伸ばすデジタルマーケティング

ディライトワークス、FGO PROJECTをプロデュースする。~ Fate/Grand Order 成長の軌跡 2015-2018 ~

e-sportsでなにかをしたい人たちへ

ビデオゲーム黎明期の開発資料を紐解く ナムコ開発資料のアーカイブ化とその活用

メディアが語るインディーゲームPR術 「つくって半分、知ってもらって半分」

ディライトワークス、FGO PROJECTをプロデュースする。~ Fate/Grand Order 成長の軌跡 2015-2018 ~

ハシラスが考えるこれからのVR

世界で稼ぐ!「ハイパーカジュアル」ゲームの可能性と成功のコツ

「Unreal Engine」と「どうぶつしょうぎ」、二つの成功事例から学ぶ異国間・長期プロデュースノウハウ

Eスポーツとスポンサーシップ

海外企業から見る成長を続けるカナダのゲーム産業

この1時間でゲーム実況業界の全てがわかる!?ゲーム実況の過去・現在・未来

不可能を可能にしたプロデューサー達

俺の嫁召喚装置開発レポート 〜Gatebox開発で追求した実在感と飽き問題へのアプローチ〜

関西におけるeスポーツの現状と展望

多くの女性に愛される「ポケコロ」長期運営の顧客対応

ベトナムオフショアによるソーシャルゲーム開発・運用事例の紹介 〜15プロダクトを4年間運用して見えてきた利点と課題〜

2次元キャラが3次元にやって来る! ~歌マクロスでのAR施策~

開発者向けの、簡単特許調査方法

『逆転オセロニア』が実践した“コミュニティと共創するゲーム運営”

モバイルゲームのお問い合わせ対応にてAIチャットボットを導入してお問い合わせ件数を約20%削減した話

「バンドリ! ガールズバンドパーティ!」が目指す、ユーザーファースト運営とは

ゲームデザイン

トキメキとは何か ~乙女を恋へと導く新たなアプローチ~

Fate/Grand Order Arcadeを支える、“非常識”な企画術。

『キャラクター・エクスペリエンス(CX)』デザイン入門 ~FINAL FANTASY XVの仲間達に生命を与えるデザイン論とその応用~

フィールドとモンスターの制作工程から読み解く「モンスターハンター:ワールド」のゲームデザイン

『ファイナルファンタジーXIV: 紅蓮のリベレーター』におけるクエスト制作術 ~500以上のクエストを作るには~

オンラインゲームのこれまでとこれから ~国内主要オンラインゲームのスタッフが送るパネルディスカッション~

Saya -Virtual Human Projects-

Fate/Grand Order Arcadeを支える、“非常識”な企画術。

目的をもってプロトタイプを作る:プレイヤーのモチベーション・モデルをデザイン・プロセスに組み込む 【Prototyping with Intent: Integrating Player Motivation Models into Design Process】

ワンランク上のゲームデザイン・レベルデザイン・UIデザインを考える 「コンテキスト」「コンフリクト」「コントラスト」デザイン

エンジニアリング

ゼノブレイド2のレイマーチングを使った雲表現

ゲームグラフィックス20年の進化とこれから

ゲームAI技術20年の進化とこれから

Vtuberのビジネスの最新動向と必要とされる技術について

VIVE関連製品の中~上級者向け利用方法(2018年版)

3Dリアルマップを用いたモバイルゲーム開発における課題とその解決方法

HDRへの取り組みについて

ゲーム開発マニアックス「リアルタイムレイトレーシング時代のゲームグラフィックスを考える」

パネルセッション:西洋におけるビデオゲームの開発【Video Game Development in the West: The Panel】

パネルセッション:西洋におけるビデオゲームのテクノロジー【Video Game Technology in the West: The Panel】

セキュリティ会社のエンジニアが伝えたい2018年のチート事情

「ジャンプチ ヒーローズ」「FINAL FANTASY XV」でのPhoton採用事例紹介

アプリ改善を深化するデータ分析 〜現場で使えるデータを片っ端から可視化するコツ〜

モバイルブラウザ上で実現させた『アイドルマスター シャイニーカラーズ』の作り方

機能横断チームでアプリを効率よく開発しよう!

モバイルでも物理ベースHDRレンダリングの格闘ゲームを! ~Android/iOS『TEKKEN™』グラフィックス事例~

「うたの☆プリンスさまっ♪ Shining Live」〜コンテンツの強みを生かしたサウンド・演出テクニック〜

『逆転オセロニア』におけるAI活用 〜ゲーム運用における取り組みとノウハウ〜

『アナザーエデン 時空を超える猫』における“ツール運営“事例 〜開発ツールの運用で学んだこと〜

TCGのバランシングを解剖する―機械学習を用いた開発運用の効率化について―

SINoALICE -シノアリス- それは最高の「未曾有アクセス」

データを分析する文化を作る-開発運営が自分でデータを分析してもらうためにしたこと-

UE4で多数のキャラクターを活かすためのテクニック

Google Play のスマホゲームで不正返金、改変、チート等に対するセキュリティーを高めよう

プロダクション

ディライトワークス流、プロジェクトマネージャー入門 ~FGO PROJECTを支える制作進行テクニック~

「モンスターハンター:ワールド」飛躍を支えた3つの開発改革

アイドルマスター シンデレラガールズ スターライトステージ 制作事例 グラフィックスの超高品質化をいかに短期間で実現するか?大型アップデート成功のための開発手法

時代とともに変わるゲームアプリのテスト~不当表示対策編~

1万人規模音楽ライブからトークイベントまで、バーチャルキャラクターをリアルイベントへ召喚する技術

増殖し続ける『コトダマン』キャラクターの煩雑な発注管理をスムーズに行う秘訣とは?

新規ゲーム立ち上げ時にUI・UX特化エンジニアをアサインするべき理由 〜戦姫絶唱シンフォギアXD UNLIMITEDにおけるUI作成の高速なワークフロー〜

AIによる汎用的バランス調整とその可視化: グリムノーツRepage PvPの事例

最高のコンテンツを支えるカスタマーサポートの体制

モバイルタイトルにおける横断的な機械学習によるレベルデザイン支援システムの構築と運用

オートプレイによる最適なパラメータシミュレーション〜自動化時代のゲームフレームワークに求められること〜

ビジュアルアーツ

明快で軽快なUI 『Nintendo Switch 本体機能』の制作事例

「モンスターハンター:ワールド」 アーティストによるシェーダー作成のノウハウ

バンダイナムコスタジオによるキャラクターライブへの挑戦

「モンスターハンター:ワールド」のエフェクトエディタについて

FINAL FANTASY XVにおける料理 “限界に挑んだグラフィック表現とその活用法”

『ファイナルファンタジーXIV』におけるTA業務 ~長期運営タイトルにおけるTAの役割~

進化し続けるSINoALICE -シノアリス-/バトル演出の裏側

プリンセスコネクト!Re:Dive 制作事例 ~UIを高速かつ高品質に作るためのプロトタイプ開発のススメ!~

ゲーム業界都市伝説!? 「フォントワークスのフォントを使うとゲームが売れる」を調査!

OPTPiX SpriteStudio Ver.6.2 の基礎 ~ ワークショップ演習編

ソーシャルゲームで表現するディープな世界観

「D×2 真・女神転生リベレーション」におけるアニメーション制作事例〜184体の魅力ある悪魔アニメーションを少人数+アウトソーシングで短期間で制作するヒント~

D×2真・女神転生リベレーションでの新しいUIデザイン制作方法の試みと発見

空撮フォトグラメトリー技術とレーザースキャン技術の融合による広大な現実空間の3Dデータ化方法

サウンド

ハリウッド映画音楽の演出術

ただのブルブルで終わらせないっ! ゲーム体験を拡張する触覚デザインのアプローチとサウンドデザインとの親和性

ソーシャルゲームでラウドネスコントロールを実現するためのワークフロー構築と考察

アカデミック・基盤技術

弱いという希望、できないという可能性 ―〈弱いロボット〉の概念とその応用について

ブレインーマシン・インタフェースの基礎と応用・発展

IT の未来を語る:PlayStation® x IT 教育がつくる次世代エンタテインメント

イベント

CEDEC AWARDS 2018

その他

音声キーワード認識用ミドルウエア「ボイストリガー」

手の感触のデバイスを用いた手を繋ぐ体験のできるVRゲーム

手を使わずに遊ぶVRゲーム ~DIY筐体で実現する、リアルな浮遊体験~