CEDEC 2019 記事まとめ(95セッション146記事)

10月 27, 2020

日本最大のゲーム開発者カンファレンスであるCEDEC(Computer Entertainment Developers Conference)2019が開催されましたが、自分へのまとめも兼ねてゲームメディア等で取り上げられていたセミナー記事をまとめてみました。

Contents

基調講演

ゲームの、そのさらに先へ - 新たな体験の創造に向かって

AIの諸問題に対する日本語的アプローチ

ビジネス&プロデュース

ワーママ・ワーパパたちの働き方と悩み/御社の悩みは何ですか?他社はどう解決しているの?

ファンベース 〜これからの時代になぜファンベースが重要か

世界のブロックチェーンゲームの動向と第3世代ブロックチェーンを利用したゲーム開発

AD&ADASシステムとゲーム開発技術の融合

サービス終了寸前だったタイトルが、CMを使わずにDAUを増やして九死に一生を得たSNSプロモーション術

ロイヤルユーザーの伸ばし方 〜データ・ドリブンが実現するゲーム長命化の秘訣〜

Shadowverseのeスポーツ展開 -ゲームがつなぐコミュニティと地域活性化について-

セガ/タイトー/ナムコ  ビデオゲーム黎明期を切り拓いた各社の開発資料展示

特許出願およびオンライン雑誌記事からみる電子ゲーム技術開発動向 ~特許出願の動向から見る日本の強みと弱み~

シリコンバレー投資家が見た世界のeスポーツトレンド!

ゲーム開発者とゲームメディアの理想の関係とは?

「出来らあっ!!」「え!?ゲーム開発で社会貢献を!?」

エンジニアから見た「カジュアルゲーム」の魅力

タイトルを成功させる3つの視点〜ライセンス・プロモーション・プロデュース〜 『ダンまち〜メモリア・フレーゼ〜』の事例

Craft Eggがつくるユーザーファーストを実現する組織

アナザーエデン / 日本でコンテンツ開発を継続しつつ、海外でリリースするためにしてきたこと

「現場最優先のススメ」~最高の開発環境を生み出す情報システム部門の在り方~

ゲームデザイン

どんな物語にしたいか共有する〜『エースコンバット7』のナラティブ制作手法〜

エースコンバット7 VRが実現したエースパイロット体験のひみつ

トランスメディアストーリーテリングから学ぶ「ゲームで物語る」手法 2019

現代の子供たちが「勉強をゲームのように楽しくできる」未来へ

アナログゲームの制作に見る、ゲームの面白さとは

未来のエンタテインメントを見据えた「ゲーム機をデザインする」教育

モバイルゲームのテキスト作成術~シナリオ外のテキストで魅せるには?~

『逆転オセロニア』における、機械学習モデルを用いたデッキのアーキタイプ抽出とゲーム運用への活用

エンジニアリング

PlayStation®VR の振り返り

5Gでゲームはどう変わる?~そろそろ気にしておきたい5G最前線~

『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』~膨大なアセットのビルド時間&容量との戦い

ルミナス・エンジンへのリアルタイムレイトレーシング実装事例の紹介

「強い」を作るだけが能じゃない!ディープラーニングで3Dアクションゲームの敵AIを作ってみた

キャラクターをより魅力的に!ゲーム向けリップシンクミドルウェア

『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』~お借りしたIPをできるだけ綺麗に描くために

感情を揺さぶるメタAI ~ゲームへの実装方法とバランス調整への応用事例~

AIにだって心はある!音声を使ったインタラクションで感情を持ったキャラクターAIと遊ぼう!

PC版特有のQA対応~『MONSTER HUNTER: WORLD』の場合~

リバースエンジニアリングとチート事例から学ぶセキュリティ対策

リアルとバーチャルの融合がもたらす未来の乗車体験のビジョン/実験/考察

ブロックチェーンゲーム開発と運用、ブロックチェーンゲーム開発とソーシャルゲーム開発の違い。クリプトダービーの事例

Alibaba Cloudで構築するゲーム基盤 ~対談:なぜマイネット社がAlibaba Cloudを選んだのか?~

AIにゲームをデバッグさせることは出来るのか? 〜ゲームAI専門会社モリカトロンの挑戦〜

5G時代に対応した『モノビットエンジン5G』を初公開! HoloLens対応した通信クラウド最新情報も!

「シェーダーでかんたんにわかる!」DirectX リアルタイムレイトレーシング入門

ゲームと機械学習の最前線 〜現状と未来を正しく捉えるために〜

カービィチームの開発力を最大化せよ! ―内製フレームワークで大事にしたこと―

SINoALICE -シノアリス- それは必死の「サーバー削減」

ロマサガRSをどのようにクイックにスケールさせたか 〜Elixir, Amazon ECS 等の技術要素を交えて〜

組織的に Game x AI を推進していくための方法論 〜『逆転オセロニア』 の AI の一歩先へ〜

『禍つヴァールハイト』モバイルにおけるプレイヤー最大100体同時表示可能なグラフィックス最適化について

Android向けUnity製ゲーム最適化のためのCI/CDと連携した自動プロファイリングシステム

脱人力!脱ブラックボックス! 気軽にビルドとデプロイし、開発を可視化/効率化するクラウド活用術

ゲーム開発におけるスクラムのすゝめ ~失敗は成功のもと~

BLUE PROTOCOLの個性豊かなキャラクターを動かす意思決定システム

プロダクション

バンドリ! ガールズバンドパーティ!を支える開発・運用のしくみ

デザイン部署からはじめる働き方デザイン

チームの力でアイデアを絞り込む!メンバーが納得できる最適なアイデアを選ぶだけでなく、チームの団結力も高めるアイデア絞り込み手法

心理的に安全な状況を作り出し、すべてをかき混ぜる方法

画像データを美しいまま圧縮! 完全再構成された OPTPiX ImageStudio 8 の新UIと効果

プロマネ~現場がときめく管理の魔法~ 職務経験ゼロから始める開発プロセス改善

ゲームの開発/運営に必要なQAとは ~ QAの本質・課題・未来について語る ~

ゲームを面白くするためのプロセス改善と組織デザイン ~最高のコンテンツを実現するためのカイゼンとは~

プリンセスコネクト!Re:Dive運用事例 ~リリースの高頻度化と安定化を両立させるプリコネRの運用体制~

Shadowverse流開発手法 ~QAコスト削減と堅牢性強化を実現するプランナーによるテスト駆動開発~

ブラックボックステストの自動化による、高品質なテストの実現と自動化部隊の育成

あなたを飛躍的に成長させ会社からも正しく評価される方法

ビジュアルアーツ

エースコンバット7における”空の革新”について

【対談】一流クリエイターに聞く、魅力的なキャラクターを生み出す秘訣とは!?

『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』~3Dグラフィックスの絵作り

アニメーション制作に役立つ中国武術のバトルモーション

アストロボット、アートの仕事 - The art of ASTRO BOT : RESCUE MISSION -

フォトグラメトリーとプロシージャルを用いた最新ハイエンドゲーム3DCG背景制作手法 ~ハイエンドゲーム開発の経験がない会社がいかにしてそれらを生み出したか~

OPTPiX SpriteStudio Ver.6.4! ~ 新しいバージョンをいち早く体験しながら、SpriteStudioの基本を学ぼう

CLIP STUDIO PAINTによるビジュアルデザイン事例

印象的なVRストーリーを作るにはユーザーエンゲージメントを最大限にせよ : 「結婚指輪物語VR」からのテクニック

個性的で魅力的なモンスターを量産するためのデザインの秘訣と開発手法紹介 ~プリンセスコネクト!Re:Diveにおけるモンスターデザイン制作事例~

こっそり教えます!エフェクトデザインのイ・ロ・ハ

ハイエンドキャラクターグラフィックス using LUMINOUS ENGINE

サウンド

『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』~サウンド開発における「膨大な物量vsスペシャルクォリティ」

AI「りんな」のボイストレーニング

感性をAI化!? サウンドデザインへのAI活用法とその未来 -SURROUND:AIにおける適用事例-

「空」と「物語」を演出するためのインタラクティブサウンドデザイン ~エースコンバット7における楽曲と効果音実装/VRについて~

劇伴における提案型作曲術

心地よいインタラクティブゲームのための効果的な音楽的演出とその作り方

ゲームと音楽の世界におけるパーソナライズされた空間オーディオ / Personalized Spatial Audio in Gaming and Music

ニューラルネットワークを用いた音声信号によるリップシンク(口パク生成)技術

非サウンド系ツールから攻める!サウンド業務効率化の方法

アカデミック・基盤技術

芯(シン)・遅延対策2020 ~ヒトのスペックから紐解かれる、安定性重視とフレームレートのベストプラクティス~

自由に移動できるVRゲームにおけるプレイヤーの誘導、こうやってみました

選んだ相手だけに目が合う平面ディスプレイ

コンピュータハードウェア技術トレンド

イベント

CEDEC AWARDS 2019 発表授賞式

その他

演技サポート!ギフトが当たると勝手に動くVTuberアバター

セガ/タイトー/ナムコ  ビデオゲーム黎明期を切り拓いた各社の開発資料展示

さながら現実!自由に視聴点を変えられるVR用立体音響技術