CEDEC 2019 記事まとめ(95セッション146記事)

日本最大のゲーム開発者カンファレンスであるCEDEC(Computer Entertainment Developers Conference)2019が開催されましたが、自分へのまとめも兼ねてゲームメディア等で取り上げられていたセミナー記事をまとめてみました。
Contents
- 1. 基調講演
- 2. ビジネス&プロデュース
- 2.1. ワーママ・ワーパパたちの働き方と悩み/御社の悩みは何ですか?他社はどう解決しているの?
- 2.2. ファンベース 〜これからの時代になぜファンベースが重要か
- 2.3. 世界のブロックチェーンゲームの動向と第3世代ブロックチェーンを利用したゲーム開発
- 2.4. AD&ADASシステムとゲーム開発技術の融合
- 2.5. サービス終了寸前だったタイトルが、CMを使わずにDAUを増やして九死に一生を得たSNSプロモーション術
- 2.6. ロイヤルユーザーの伸ばし方 〜データ・ドリブンが実現するゲーム長命化の秘訣〜
- 2.7. Shadowverseのeスポーツ展開 -ゲームがつなぐコミュニティと地域活性化について-
- 2.8. セガ/タイトー/ナムコ ビデオゲーム黎明期を切り拓いた各社の開発資料展示
- 2.9. 特許出願およびオンライン雑誌記事からみる電子ゲーム技術開発動向 ~特許出願の動向から見る日本の強みと弱み~
- 2.10. シリコンバレー投資家が見た世界のeスポーツトレンド!
- 2.11. ゲーム開発者とゲームメディアの理想の関係とは?
- 2.12. 「出来らあっ!!」「え!?ゲーム開発で社会貢献を!?」
- 2.13. エンジニアから見た「カジュアルゲーム」の魅力
- 2.14. タイトルを成功させる3つの視点〜ライセンス・プロモーション・プロデュース〜 『ダンまち〜メモリア・フレーゼ〜』の事例
- 2.15. Craft Eggがつくるユーザーファーストを実現する組織
- 2.16. アナザーエデン / 日本でコンテンツ開発を継続しつつ、海外でリリースするためにしてきたこと
- 2.17. 「現場最優先のススメ」~最高の開発環境を生み出す情報システム部門の在り方~
- 3. ゲームデザイン
- 3.1. どんな物語にしたいか共有する〜『エースコンバット7』のナラティブ制作手法〜
- 3.2. エースコンバット7 VRが実現したエースパイロット体験のひみつ
- 3.3. トランスメディアストーリーテリングから学ぶ「ゲームで物語る」手法 2019
- 3.4. 現代の子供たちが「勉強をゲームのように楽しくできる」未来へ
- 3.5. アナログゲームの制作に見る、ゲームの面白さとは
- 3.6. 未来のエンタテインメントを見据えた「ゲーム機をデザインする」教育
- 3.7. モバイルゲームのテキスト作成術~シナリオ外のテキストで魅せるには?~
- 3.8. 『逆転オセロニア』における、機械学習モデルを用いたデッキのアーキタイプ抽出とゲーム運用への活用
- 4. エンジニアリング
- 4.1. PlayStation®VR の振り返り
- 4.2. 5Gでゲームはどう変わる?~そろそろ気にしておきたい5G最前線~
- 4.3. 『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』~膨大なアセットのビルド時間&容量との戦い
- 4.4. ルミナス・エンジンへのリアルタイムレイトレーシング実装事例の紹介
- 4.5. 「強い」を作るだけが能じゃない!ディープラーニングで3Dアクションゲームの敵AIを作ってみた
- 4.6. キャラクターをより魅力的に!ゲーム向けリップシンクミドルウェア
- 4.7. 『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』~お借りしたIPをできるだけ綺麗に描くために
- 4.8. 感情を揺さぶるメタAI ~ゲームへの実装方法とバランス調整への応用事例~
- 4.9. AIにだって心はある!音声を使ったインタラクションで感情を持ったキャラクターAIと遊ぼう!
- 4.10. PC版特有のQA対応~『MONSTER HUNTER: WORLD』の場合~
- 4.11. リバースエンジニアリングとチート事例から学ぶセキュリティ対策
- 4.12. リアルとバーチャルの融合がもたらす未来の乗車体験のビジョン/実験/考察
- 4.13. ブロックチェーンゲーム開発と運用、ブロックチェーンゲーム開発とソーシャルゲーム開発の違い。クリプトダービーの事例
- 4.14. Alibaba Cloudで構築するゲーム基盤 ~対談:なぜマイネット社がAlibaba Cloudを選んだのか?~
- 4.15. AIにゲームをデバッグさせることは出来るのか? 〜ゲームAI専門会社モリカトロンの挑戦〜
- 4.16. 5G時代に対応した『モノビットエンジン5G』を初公開! HoloLens対応した通信クラウド最新情報も!
- 4.17. 「シェーダーでかんたんにわかる!」DirectX リアルタイムレイトレーシング入門
- 4.18. ゲームと機械学習の最前線 〜現状と未来を正しく捉えるために〜
- 4.19. カービィチームの開発力を最大化せよ! ―内製フレームワークで大事にしたこと―
- 4.20. SINoALICE -シノアリス- それは必死の「サーバー削減」
- 4.21. ロマサガRSをどのようにクイックにスケールさせたか 〜Elixir, Amazon ECS 等の技術要素を交えて〜
- 4.22. 組織的に Game x AI を推進していくための方法論 〜『逆転オセロニア』 の AI の一歩先へ〜
- 4.23. 『禍つヴァールハイト』モバイルにおけるプレイヤー最大100体同時表示可能なグラフィックス最適化について
- 4.24. Android向けUnity製ゲーム最適化のためのCI/CDと連携した自動プロファイリングシステム
- 4.25. 脱人力!脱ブラックボックス! 気軽にビルドとデプロイし、開発を可視化/効率化するクラウド活用術
- 4.26. ゲーム開発におけるスクラムのすゝめ ~失敗は成功のもと~
- 4.27. BLUE PROTOCOLの個性豊かなキャラクターを動かす意思決定システム
- 5. プロダクション
- 5.1. バンドリ! ガールズバンドパーティ!を支える開発・運用のしくみ
- 5.2. デザイン部署からはじめる働き方デザイン
- 5.3. チームの力でアイデアを絞り込む!メンバーが納得できる最適なアイデアを選ぶだけでなく、チームの団結力も高めるアイデア絞り込み手法
- 5.4. 心理的に安全な状況を作り出し、すべてをかき混ぜる方法
- 5.5. 画像データを美しいまま圧縮! 完全再構成された OPTPiX ImageStudio 8 の新UIと効果
- 5.6. プロマネ~現場がときめく管理の魔法~ 職務経験ゼロから始める開発プロセス改善
- 5.7. ゲームの開発/運営に必要なQAとは ~ QAの本質・課題・未来について語る ~
- 5.8. ゲームを面白くするためのプロセス改善と組織デザイン ~最高のコンテンツを実現するためのカイゼンとは~
- 5.9. プリンセスコネクト!Re:Dive運用事例 ~リリースの高頻度化と安定化を両立させるプリコネRの運用体制~
- 5.10. Shadowverse流開発手法 ~QAコスト削減と堅牢性強化を実現するプランナーによるテスト駆動開発~
- 5.11. ブラックボックステストの自動化による、高品質なテストの実現と自動化部隊の育成
- 5.12. あなたを飛躍的に成長させ会社からも正しく評価される方法
- 6. ビジュアルアーツ
- 6.1. エースコンバット7における”空の革新”について
- 6.2. 【対談】一流クリエイターに聞く、魅力的なキャラクターを生み出す秘訣とは!?
- 6.3. 『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』~3Dグラフィックスの絵作り
- 6.4. アニメーション制作に役立つ中国武術のバトルモーション
- 6.5. アストロボット、アートの仕事 – The art of ASTRO BOT : RESCUE MISSION –
- 6.6. フォトグラメトリーとプロシージャルを用いた最新ハイエンドゲーム3DCG背景制作手法 ~ハイエンドゲーム開発の経験がない会社がいかにしてそれらを生み出したか~
- 6.7. OPTPiX SpriteStudio Ver.6.4! ~ 新しいバージョンをいち早く体験しながら、SpriteStudioの基本を学ぼう
- 6.8. CLIP STUDIO PAINTによるビジュアルデザイン事例
- 6.9. 印象的なVRストーリーを作るにはユーザーエンゲージメントを最大限にせよ : 「結婚指輪物語VR」からのテクニック
- 6.10. 個性的で魅力的なモンスターを量産するためのデザインの秘訣と開発手法紹介 ~プリンセスコネクト!Re:Diveにおけるモンスターデザイン制作事例~
- 6.11. こっそり教えます!エフェクトデザインのイ・ロ・ハ
- 6.12. ハイエンドキャラクターグラフィックス using LUMINOUS ENGINE
- 7. サウンド
- 7.1. 『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』~サウンド開発における「膨大な物量vsスペシャルクォリティ」
- 7.2. AI「りんな」のボイストレーニング
- 7.3. 感性をAI化!? サウンドデザインへのAI活用法とその未来 -SURROUND:AIにおける適用事例-
- 7.4. 「空」と「物語」を演出するためのインタラクティブサウンドデザイン ~エースコンバット7における楽曲と効果音実装/VRについて~
- 7.5. 劇伴における提案型作曲術
- 7.6. 心地よいインタラクティブゲームのための効果的な音楽的演出とその作り方
- 7.7. ゲームと音楽の世界におけるパーソナライズされた空間オーディオ / Personalized Spatial Audio in Gaming and Music
- 7.8. ニューラルネットワークを用いた音声信号によるリップシンク(口パク生成)技術
- 7.9. 非サウンド系ツールから攻める!サウンド業務効率化の方法
- 8. アカデミック・基盤技術
- 9. イベント
- 10. その他
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