CEDEC 2020 記事まとめ(66セッション137記事)

日本最大のゲーム開発者カンファレンスであるCEDEC(Computer Entertainment Developers Conference)2020が開催されました。今年はコロナの影響で初のオンライン開催になっています。自分へのまとめも兼ねてゲームメディア等で取り上げられていたセミナー記事をまとめてみました!記事が追加更新されるたら随時対応していきます。
過去のCEDECもまとめていますので気になるかたはどうぞ!
Contents
- 1. 基調講演
- 2. ビジネス&プロデュース
- 2.1. 世界で遊ばれるハイパーカジュアルゲームの作り方
- 2.2. 日本人よ、このままでいいのか?!日中ゲーム開発現場から日本人クリエイターの未来像を考える~緊急時対応から見えてきた実像
- 2.3. ゲームを使用した社会復帰について
- 2.4. Twitterカスタマーサポートでお客さまの疑問に即対応!アクティブサポートの魅力と今後の課題
- 2.5. ゲームの世界を完全再現する -グラブルフェスを支える技術とプランニング-
- 2.6. 運営がコンテンツ化する時代 〜2020年代 ポストソーシャルゲーム時代に向けて〜
- 2.7. この1時間でゲーム実況業界の全てがわかる!?ゲーム実況の過去・現在・未来【2020年版】
- 2.8. 現実空間をレベルデザインする。建築・都市領域と共創することで「新しいアソビ体験を生み出す手法」とゲーム開発者の新たな領域と役割について
- 2.9. タイトル買収からチーム統合までの1年間 〜コトダマンのXFLAG移管の舞台裏〜
- 3. ゲームデザイン
- 3.1. 大規模eスポーツ製作における各社の知見
- 3.2. VRでの恐怖体験を作り出すゲームデザインと演出
- 3.3. 『あつまれ どうぶつの森』~シリーズにおける伝統と革新の両立を目指すゲームデザイン~
- 3.4. 『リングフィット アドベンチャー』~混ぜるな危険! ゲームとフィットネスを両立させるゲームデザイン~
- 3.5. ARによる物語体験への挑戦 ~『かいじゅうのすみか 体感エンターテイメント』の事例から
- 3.6. デザイン視点から見た『バンドリ! ガールズバンドパーティ!』~開発初期から現在まで~
- 3.7. ボードゲームのゲームデザイン手法の類型と デジタルゲームへのフィードバック
- 3.8. 『逆転オセロニア』における,バンディットアルゴリズムおよび強化学習を用いた対戦環境のバランス設計支援
- 4. エンジニアリング
- 4.1. 卓球ロボット「フォルフェウス」におけるゲームAI技術の応用
- 4.2. Unreal Engine for Next-Gen Games
- 4.3. CreativeAI事例〜AIでモンスト風キャラジェネレイターを作ってみた話
- 4.4. 『リングフィット アドベンチャー』のハード・ソフト一体型開発~開発サイクルの違いを乗り越える~
- 4.5. 『リングフィット アドベンチャー』のロギングツール開発~ゲーム開発のために「printf」を作り直す~
- 4.6. SINoALICE-シノアリス- それは緊急の”障害対応”
- 4.7. 『FINAL FANTASY VII REMAKE』におけるキャラクターアニメーション技術
- 4.8. Minecraftシリーズでも活用!マルチプレイサーバの簡単実装テクニック
- 4.9. ゲームデザインにおけるAI活用のための「メタAIデザインパターン」 ―基本15パターン―
- 4.10. ドラゴンクエストウォークにおける Maps SDK for Unity とECS利用事例
- 4.11. “FINAL FANTASY VII REMAKE"における自動QAシステムの構築と運用
- 4.12. Python による大規模ゲーム開発環境 ~Cyllista Game Engine 開発事例~
- 4.13. 「アサルトリリィ Last Bullet」〜 Kubernetes導入の軌跡 〜
- 4.14. BLUE PROTOCOLのパーティバトルを支える集団制御AI
- 4.15. オープンワールドを、自然に意思を持って埋める。 LUMINOUS ENGINEのプロシージャルへの取り組み
- 4.16. AIにゲームをデバッグさせることは出来るのか? Season2 〜monoAI technology AIQAツール開発チームの挑戦〜
- 4.17. 『FGO』並行開発時の自動マージ gitブランチ間マージ、コンフリクト解消とその自動化
- 5. プロダクション
- 5.1. 大規模プロジェクトで新卒が大活躍するには? 未来の「最高のコンテンツ作り」を牽引する若手エンジニアの育成ノウハウ
- 5.2. リリース前に隠れた課題を検知!モバイルゲームのユーザーテスト検討事例
- 5.3. 多様性を許容するリモートワーク環境のつくり方と働き方デザイン
- 5.4. ゲームAI研究をしたい! ゲームを持たない研究開発部署は、発売済みタイトルから実験場を生み出した!!
- 5.5. 運営タイトルの障害を減らすモバイルゲーム運営会社2社の取り組み
- 5.6. 1人の天才が現れるのを待たない!ナムコ黄金期の開発現場の分析をベースにした、集合天才がユニークなゲームアイデアを生み出し続けられる仕組みとプロセスの実践の試み
- 5.7. 「龍が如くスタジオ」のQAエンジニアリング技術を結集した全自動バグ取りシステム
- 6. ビジュアルアーツ
- 6.1. オールドビデオゲームのキービジュアルを読み解く〜歴史の中での役割とその価値の再発見〜
- 6.2. カービィUIでおもてなし!「ゲームとプレイヤーを繋ぐUI」を目指して
- 6.3. ノンゲーム分野におけるUnreal Engineの活用について 〜建築/自動車/映像等の分野での事例、UE4/Twinmotion最新情報〜
- 6.4. デザイン発想に役立つ、西洋甲冑講座
- 6.5. 『あつまれ どうぶつの森』のアートができるまで~想像を膨らませる記号的デザイン・かわいいだけじゃないだなも~
- 6.6. 「アイドルマスター シンデレラガールズ スターライトステージ」制作事例 長期運用でアイドルをより魅力的に輝かせる!3DCGビジュアルのアップデートと実装の手法
- 6.7. 『Brand New 大量生産!』ミリシタにおけるキャラクター量産への取り組み
- 6.8. BLUE PROTOCOLにおけるアニメ表現技法について
- 6.9. デフォルメとリアルの両立を目指して ~新サクラ大戦のキャラクター作成事例~
- 6.10. 『リングフィット アドベンチャー』~新しいデバイスのインタラクションをエフェクトで~
- 6.11. 『プリンセスコネクトRe:Dive』が目指した、アニメRPGとしてのゲーム演出制作事例 ~テレビアニメとゲーム演出、二つの制作手法を融合して生まれたカットインアニメーション~
- 6.12. AniCast Makerを用いた、ライブセッション式アニメーション制作技法〜リモートワークによる制作事例〜
- 6.13. 『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』(スクスタ)のライブ演出制作秘話~超高品質な3Dライブ演出を表現するための制作概要とオリジナルTimelineツールについて
- 6.14. 3D美少女キャラのモーションキャプチャによる「かわいい」動きへのこだわり
- 6.15. 大規模モバイルゲーム開発を高速化するAdobe XD活用術 〜企画立案からUnityと連携した実装まで〜
- 7. サウンド
- 7.1. フーリエ変換は2のべき乗が速いといったな、あれは嘘だ。 -Constant-Q変換を用いた楽譜情報の抽出とゲームへの応用法について-
- 7.2. NHK大河ドラマ「麒麟がくる」のサウンドデザイン
- 7.3. FINAL FANTASY VII REMAKE レコーディングリミットブレイク!~海外ボーカルからオーケストラまで~
- 7.4. 「十三機兵防衛圏」たったひとつの冴えた音響:サウンドコンセプトとその実装
- 7.5. すべてを出し尽くせ!FINAL FANTASY VII REMAKEにおける泥沼サウンド制作秘話
- 7.6. [AES(Audio Engineering Society)×CEDECコラボセッション]ゲームオーディオに応用できる技術・知識
- 7.7. 限られた予算で最大の成果を出す!オーケストラレコーディングの手法
- 7.8. 『どうぶつの森』シリーズにおけるサウンドの変遷~音と音のスキマで共鳴するサウンドデザイン~
- 8. アカデミック・基盤技術
- 9. イベント
- 10. その他
基調講演
ポストコロナ社会とVRとゲーム
ビジネス&プロデュース
世界で遊ばれるハイパーカジュアルゲームの作り方
日本人よ、このままでいいのか?!日中ゲーム開発現場から日本人クリエイターの未来像を考える~緊急時対応から見えてきた実像
ゲームを使用した社会復帰について
Twitterカスタマーサポートでお客さまの疑問に即対応!アクティブサポートの魅力と今後の課題
ゲームの世界を完全再現する -グラブルフェスを支える技術とプランニング-
運営がコンテンツ化する時代 〜2020年代 ポストソーシャルゲーム時代に向けて〜
この1時間でゲーム実況業界の全てがわかる!?ゲーム実況の過去・現在・未来【2020年版】
現実空間をレベルデザインする。建築・都市領域と共創することで「新しいアソビ体験を生み出す手法」とゲーム開発者の新たな領域と役割について
タイトル買収からチーム統合までの1年間 〜コトダマンのXFLAG移管の舞台裏〜
ゲームデザイン
大規模eスポーツ製作における各社の知見
VRでの恐怖体験を作り出すゲームデザインと演出
『あつまれ どうぶつの森』~シリーズにおける伝統と革新の両立を目指すゲームデザイン~
『リングフィット アドベンチャー』~混ぜるな危険! ゲームとフィットネスを両立させるゲームデザイン~
ARによる物語体験への挑戦 ~『かいじゅうのすみか 体感エンターテイメント』の事例から
デザイン視点から見た『バンドリ! ガールズバンドパーティ!』~開発初期から現在まで~
ボードゲームのゲームデザイン手法の類型と デジタルゲームへのフィードバック
『逆転オセロニア』における,バンディットアルゴリズムおよび強化学習を用いた対戦環境のバランス設計支援
エンジニアリング
卓球ロボット「フォルフェウス」におけるゲームAI技術の応用
Unreal Engine for Next-Gen Games
CreativeAI事例〜AIでモンスト風キャラジェネレイターを作ってみた話
『リングフィット アドベンチャー』のハード・ソフト一体型開発~開発サイクルの違いを乗り越える~
『リングフィット アドベンチャー』のロギングツール開発~ゲーム開発のために「printf」を作り直す~
SINoALICE-シノアリス- それは緊急の”障害対応”
『FINAL FANTASY VII REMAKE』におけるキャラクターアニメーション技術
Minecraftシリーズでも活用!マルチプレイサーバの簡単実装テクニック
ゲームデザインにおけるAI活用のための「メタAIデザインパターン」 ―基本15パターン―
ドラゴンクエストウォークにおける Maps SDK for Unity とECS利用事例
"FINAL FANTASY VII REMAKE"における自動QAシステムの構築と運用
Python による大規模ゲーム開発環境 ~Cyllista Game Engine 開発事例~
「アサルトリリィ Last Bullet」〜 Kubernetes導入の軌跡 〜
BLUE PROTOCOLのパーティバトルを支える集団制御AI
オープンワールドを、自然に意思を持って埋める。 LUMINOUS ENGINEのプロシージャルへの取り組み
AIにゲームをデバッグさせることは出来るのか? Season2 〜monoAI technology AIQAツール開発チームの挑戦〜
『FGO』並行開発時の自動マージ gitブランチ間マージ、コンフリクト解消とその自動化
プロダクション
大規模プロジェクトで新卒が大活躍するには? 未来の「最高のコンテンツ作り」を牽引する若手エンジニアの育成ノウハウ
リリース前に隠れた課題を検知!モバイルゲームのユーザーテスト検討事例
多様性を許容するリモートワーク環境のつくり方と働き方デザイン
ゲームAI研究をしたい! ゲームを持たない研究開発部署は、発売済みタイトルから実験場を生み出した!!
運営タイトルの障害を減らすモバイルゲーム運営会社2社の取り組み
1人の天才が現れるのを待たない!ナムコ黄金期の開発現場の分析をベースにした、集合天才がユニークなゲームアイデアを生み出し続けられる仕組みとプロセスの実践の試み
「龍が如くスタジオ」のQAエンジニアリング技術を結集した全自動バグ取りシステム
ビジュアルアーツ
オールドビデオゲームのキービジュアルを読み解く〜歴史の中での役割とその価値の再発見〜
カービィUIでおもてなし!「ゲームとプレイヤーを繋ぐUI」を目指して
ノンゲーム分野におけるUnreal Engineの活用について 〜建築/自動車/映像等の分野での事例、UE4/Twinmotion最新情報〜
デザイン発想に役立つ、西洋甲冑講座
『あつまれ どうぶつの森』のアートができるまで~想像を膨らませる記号的デザイン・かわいいだけじゃないだなも~
「アイドルマスター シンデレラガールズ スターライトステージ」制作事例 長期運用でアイドルをより魅力的に輝かせる!3DCGビジュアルのアップデートと実装の手法
『Brand New 大量生産!』ミリシタにおけるキャラクター量産への取り組み
BLUE PROTOCOLにおけるアニメ表現技法について
デフォルメとリアルの両立を目指して ~新サクラ大戦のキャラクター作成事例~
『リングフィット アドベンチャー』~新しいデバイスのインタラクションをエフェクトで~
『プリンセスコネクトRe:Dive』が目指した、アニメRPGとしてのゲーム演出制作事例 ~テレビアニメとゲーム演出、二つの制作手法を融合して生まれたカットインアニメーション~
AniCast Makerを用いた、ライブセッション式アニメーション制作技法〜リモートワークによる制作事例〜
『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』(スクスタ)のライブ演出制作秘話~超高品質な3Dライブ演出を表現するための制作概要とオリジナルTimelineツールについて
3D美少女キャラのモーションキャプチャによる「かわいい」動きへのこだわり
大規模モバイルゲーム開発を高速化するAdobe XD活用術 〜企画立案からUnityと連携した実装まで〜
サウンド
フーリエ変換は2のべき乗が速いといったな、あれは嘘だ。 -Constant-Q変換を用いた楽譜情報の抽出とゲームへの応用法について-
NHK大河ドラマ「麒麟がくる」のサウンドデザイン
FINAL FANTASY VII REMAKE レコーディングリミットブレイク!~海外ボーカルからオーケストラまで~
「十三機兵防衛圏」たったひとつの冴えた音響:サウンドコンセプトとその実装
すべてを出し尽くせ!FINAL FANTASY VII REMAKEにおける泥沼サウンド制作秘話
[AES(Audio Engineering Society)×CEDECコラボセッション]ゲームオーディオに応用できる技術・知識
限られた予算で最大の成果を出す!オーケストラレコーディングの手法
『どうぶつの森』シリーズにおけるサウンドの変遷~音と音のスキマで共鳴するサウンドデザイン~
アカデミック・基盤技術
臨床心理士と開発者が当事者研究事例から考える、バーチャルアクターの心理ケアの課題と対応案
イベント
CEDEC AWARDS 2020 発表授賞式
その他
なし
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